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大学生心理健康管理不同模块内容的游戏化设计策略

    作者:    [ 2020-1-2 9:39:27 ]

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代写论文
    1、监测模块:以成就奖赏为导向的鼓励监测
在心理健康数据监测模块中,我们可以首先明确游戏化管理目标。在心理健康数据监测模块,其核心目标即通过对大学生日常心理状态的数据监测与录入,建立大学生的心理健康档案。对于大学生个体来说,在该模块的浅层目标是坚持进行日常心理记录,以获得个人心理信息储备,监控阶段内的心理健康水平曲线;深层目标应该是形成对自我心理健康状况的关注习惯行为,提高自我心理健康认知水平。根据该目标所述内容,结合第四章在进行用户研究时指出的大学生群体的需求,可以进行分析指出:在监测模块中,大学生群体对于自己心理健康的状态有了解的需求。因此,不需要额外对其发掘白帽驱动的内部动机,因为他已经有了相关的兴趣动机。需要注意的是,大学生群体在该模块内容下的难点主要在于大学生的个性使然,他们懒得或者经常忘记去记录自己的每天甚至每时每刻的心情状态。没有记录连续性的数据,对于监测生成的状态曲线效果也不清晰。因此,对于大学生用户来说,连续性地进行日常心理数据记录是重点和难点。针对此,我们可以发掘其以成就和获得为主导的游戏化白帽驱动的外部动机。根据上一节中心理健康管理设计的思路,我们可以接着明确该阶段的游戏化机制为竞争制和挑战制,其相关游戏化组件为排行榜、点数、等级、虚拟商品等。二者结合,可以得出其反馈系统即为赢得挑战或获胜之后的奖励反馈。由此,我们便可以知道,在心理健康数据监测模块,应该采用以成就奖赏导向的鼓励监测策略。
在青少年心理健康管理应用“解忧暖心喵”中,针对心理健康数据监测模块的内容,即是采取笔者提出的策略。如图 5-4 所示,在“暖心喵”模块顶部,有通知提醒当日已有多少人记录了心情。在进行打卡之后,系统会弹出提示框,告知用户打卡后分享可领打卡豆。这就是以成就式的提示和奖励的引导下,让用户坚持进行心理健康数据记录。
2 测评模块:以未知损失为驱动的诱导测评
在心理健康水平测评模块中,我们可以首先明确游戏化管理目标。大学生心理健康水平测评模块的核心目标是:定期心理水平测试结果通过对大学生日常心理状态的数据监测与录入,建立大学生的心理健康档案。对于大学生个体来说,在该模块的浅层目标应该是坚持定期进行心理健康水平测试,监控心理健康风险因子;深层目标应该是形成对自我心理健康状况的测试的习惯行为。
根据目标所述内容,结合第四章在进行用户研究时指出的大学生群体的需求,可以进行分析指出:在测评模块中,大学生群体同样对于自己心理健康的状态有了解的需求。因此,也不需要额外对其发掘白帽驱动的内部动机,因为他已经有了相关的兴趣动机。而对于心理健康测试来说,最大的痛点在于用户测过几次之后就不想再测,因为测试内容都相差无几。在不断测试的期间,大学生会产生厌倦情绪。如何解决这一问题,才是心理健康测试模块需要关注的重点。针对此,我们可以发掘其以未知损失为驱动的游戏化黑帽驱动的内部动机。根据上一节中心理健康管理设计的思路,我们可以接着明确该阶段的游戏化机制为机会制和资源获取制,其相关游戏化组件为随机内容、内容解锁等。二者结合,可以得出其反馈系统即为每日不同测试和测试结果未知的反向反馈。由此,我们便可以知道,在心理健康水平测评模块,应该采用以未知损失为驱动的诱导评估。在青少年心理健康管理应用“解忧暖心喵”中,针对心理健康水平测评模块的内容,即是采取笔者提出的策略。在“暖心喵”中,对于心理健康测评的内容包括专业的症状测评和休闲化的探索自己测试。其中,探索自己的测试栏目是设置为“每日一测”,如图 5-5 所示,即每天的测评内容是不一样的。今日错过了,明日就不会再有,而结果将会是未知。通过这样的机制,它诱导用户每日都进行心理测评,从而形成持续性地测评结果。
3 教育模块:以兴趣社交为目标的启发教育
在心理健康知识教育模块中,我们可以首先明确游戏化管理目标。大学生心理健康知识教育模块的核心目标是:通过对大学生群体的心理健康知识普及活动和心理健康专项教育,丰富大学生的理论层面知识,以指导大学生的自我心理调适,提高大学生心理健康素养。对于学校来说,该模块的浅层目标是建立相关的心理健康教育专项机构,组织相关心理专业人员,研究开发针对大学生群体心理健康的教育体系,以推进大学生心理健康教育工作高效开展;深层目标是进行大学生心理健康教育理论的研究和系统的开发,高校之间互相联结,共同推进中国心理健康教育发展。对于大学生个体来说,心理健康教育的目标是通过主动配合学校的教育管理,丰富自己的心理健康理论层面的知识,以指导自己的自我心理调适,提高个人心理健康素养。
根据目标所述内容,结合第四章在进行用户研究时指出的大学生群体的需求,可以进行分析指出:在教育模块中,大学生群体内心对于现有的心理健康教育是排斥的,他们不愿意参加心理健康的讲座,现有高校所采取的打卡签名等逼迫模式,对于大学生的心理健康教育反而起到了反作用效果。因此,对于心理健康教育不应该以压迫的方式进行,而是要考虑建立大学生自身的兴趣体系或社交机制,让大学生自愿参与,其教育结果才会有效。
针对此,我们可以发掘其以兴趣社交为驱动的游戏化白帽驱动的内部动机。根据上一节中心理健康管理设计的思路,我们可以接着明确该阶段的游戏化机制为合作制和趣味制,其相关游戏化组件为趣味化内容、团队、社交网络等。二者结合,可以得出其反馈系统即为娱乐化交互和社交鼓励反馈。由此,我们便可以知道,在心理健康知识教育模块,应该采用以兴趣社交为目标的启发教育。针对该策略的科学性,可以从多方面来进行验证。在教育领域层面,心理健康教育的游戏化即是教育的游戏化。在第三章对于游戏化设计的应用中,笔者以及列举了相当多的游戏化教育案例,比如加拿大的动画媒体匹配教学内容、美国的 Game-To-Teach 项目,都取得了相当不错的成效。在现阶段学校心理健康教育的实践中也可以看到,心理健康班会活动等的产出远远超过严肃的心理健康教育课程。另外,在知识普及的层面,现在的抖音等新时代 APP 内的短视频的心理知识普及内容获得了广泛的关注(如图 5-6所示),这同样是以休闲娱乐和社交讨论的方式进行教育手段的提升方法。
4、干预模块:以任务惩罚为约束的强化干预
在大学生心理健康管理的干预模块,我们可以首先明确游戏化管理目标。大学生心理健康风险干预模块的核心目标是:根据数据监测和水平评估的结果,对异常大学生个体开展针对性的心理咨询及相关措施,使其恢复到心理健康状态。对于大学生个体来说,该模块的目标是通过多方的支持和干预帮助,予以行动上的配合,以及时走出心理困境,实现心理健康。
根据目标所述内容,结合第四章在进行用户研究时指出的大学生群体的需求,可以进行分析指出:在干预模块中,大学生群体同样对于自己心理健康的状态改变是有一定的心理健康咨询需求的。然而,通过研究我们得知的现状是,问题大学生个体虽然想要进行改变,但通常对于心理咨询工作没有太高的积极性,不太愿意经常参加心理咨询。然而,通过对心理专家访谈我们可以得知,大学生在心理异常阶段,其心理咨询的价值和帮助是非常大的;然而该阶段的大学生个体往往疲于各种心理咨询,对其积极性不高,影响心理干预效果。因此,适当的强化推动干预是有效可行的方式之一。针对此,我们可以发掘其以任务惩罚为约束的游戏化黑帽驱动的外部动机。根据上一节中心理健康管理设计的思路,我们可以接着明确该阶段的游戏化机制为委任机制,其相关游戏化组件为任务和惩罚等。二者结合,可以得出其反馈系统即为任务约束和未完成任务给予惩罚的反馈。由此,我们便可以知道,在心理健康风险干预模块,应该采用以任务惩罚为约束的强化教育。
针对该策略的科学性验证,笔者由于自身条件的局限性,没有办法进行严谨度高的实验验证法。但根据笔者患抑郁症的亲属的反馈,强制性的心理咨询和心理治疗措施在她的用户个体上体现出了其积极作用,另外,通过与心理治疗师的沟通,医师也确切表明了强制干预的积极效果。在后续的研究中,笔者还会对该策略的科学性和可行性做进一步探讨。

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